位策划身上。”
“但你明明很开心。”邱尤指出尤达脸上畅快的笑意,“而且,我认为以业界这么久都没什么大变动的背景下,你,还有我们,暂时都还不至于被甩得太快。”
“但也快了,如果t策划能够坚持下去,或者说她只要能继续存在,肯定会掀起”尤达眼神发亮。
但邱尤却摇头说道“这就不一定了。”
尤达收回了笑容,蹙了蹙眉头“为什么”
直播间在昨天同样的时间开播,画面中仍旧是昨日那般的五个人。
邱尤这时候反而没有那么乐观,只是说道“他们不会马上选择改变的。现在很多产出量足够的工作室都选择了商业化。他们所打磨出来的游戏,只能说是一个产品。”
有些甚至不算是产品,只是一个模拟器,一个氪金的模拟器。
这句话邱尤并没有直接说出口,他知道尤达离开游戏这个行业已经许久,对行业内的了解,不会比自己有更多的体会。
邱尤在足够高的位置,就像在教室的讲台上,即使他们再遮遮掩掩,然而这么多年下来,邱尤也能够猜出,他们在做什么,到底想要什么。
玩家的留存率与付费率成为一款游戏潜移默化的指标,因为大家的游戏都差不多后,玩家们对星网和游戏论坛依赖度逐渐降低,远没有之前来的繁荣。
即使有游戏主播会对一些游戏进行所谓的“试玩”和“测评”,但那比起绝大多数沉默的玩家,只是一小部分。
能够做出有新意的那些小型工作室们,往往只能依靠游戏群和游戏论坛里的小板块,或是某天被主播遇见,然后被玩家发现。
更多的玩家实际上是被大型的游戏工作室所圈起来了。
哪怕就连游戏联盟的内部,在关于制定游戏标准时,也有一部分评委觉得如今的游戏必须考虑游戏能够带来的收入回报。
也就是游戏联盟的创始人始终坚持游戏应该讨论的是游戏机制,游戏内容,游戏的好玩与否,才没有让游戏联盟也变成一个轻飘飘的组织。
而目前也只能说在t策划的影响下,科尔工作室踏入了重燃荣耀的道路,游戏市场上也出现了试图平衡氪金与内容的一部分游戏。
但情况并不是说,所有的工作室,游戏策划都会因为t策划的成功而一拥而上。
敷衍地填充图片,填充内容,像是最劣质的营养剂,成本压缩再压缩,时间砍半再砍半。
玩家们在游戏论坛询问一款游戏是否入坑时,问的并不是游戏好不好玩、要怎么玩,而是问入坑的话氪多少能正常舒服地玩。
“不过总是有希望的,”这些想法在邱尤的脑海中转瞬即逝,“说句实话,如果没有t策划,我会很看好这个直播间的其他策划。这就是所谓的近朱者赤吗”
尤达“你的理由”
“普利文也是一个很有
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